Carrera en Animación 3D

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Comentarios sobre Carrera en Animación 3D - Presencial - Santiago - Metropolitana Santiago

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    Carrera en Animación 3D.

    Título: Animador Digital Sedes: Peñalolén, Viña del Mar Jornada: Diurna Duración: 8 Semestres

    Perfil de egreso.
    El profesional de Animación Digital 3D, formado en Instituto Profesional ARCOS desarrolla una batería de competencias orientadas a formular y resolver problemas relacionados con el diseño y el desarrollo de proyectos de animación digital en formato de dos y tres dimensiones, involucrando complementariamente labores de producción digital-audiovisual. Así también, el Animador Digital 3D posee habilidades específicas para la transcripción de una idea gráfica en un producto animado, tanto de manera digital como análoga. En tal sentido, el profesional expone una articulación y comprensión acabada de elementos del diseño asignando un carácter o sello propio. De la misma manera, proyecta desde el dibujo, modelado 3D, animación de objeto, escultura digital, desarrollo de personajes y entornos digitales (2D y 3D) las exigencias técnicas y estéticas de la industria, junto a la etapa de acabado digital con el proceso de postproducción vinculados al sonido, corrección de color y efectos especiales; haciendo uso de la capacidad de síntesis, la creatividad y el rol social de la disciplina. Su desempeño profesional se orienta a satisfacer necesidades creativas y visuales, relacionadas con la producción simbólica y la construcción de sentido, la creación de sensaciones y narrativas, así como la pre-visualización de fenómenos o procesos para el espectador o usuario, con propósitos de entretención, información, educación, investigación y generación de conocimiento, así como prestación de servicios profesionales de diverso tipo. El campo laboral del animador digital ha gozado de una importante expansión durante los últimos años, abriendo nuevas oportunidades en áreas como: cine, videojuegos, productoras, artista de concept art, ilustración, música y sonido. Además del desarrollo de proyectos animados personales, la postulación a fondos concursables, festivales de animación, etc. Esto propone entender la Animación Digital 3D como un punto de convergencia de lenguajes múltiples, técnicas y recursos, además de concebirla como un fenómeno cultural; de allí la importancia de su dimensión transversal, vinculada con las dimensiones sociales e interaccionales, siempre bajo la consideración de la diversidad y del rol social de la profesión. El Perfil de Egreso se organiza sobre un conjunto de ámbitos de realización, que constituyen los núcleos epistémicos que representan los diferentes campos de actuación en que podrán desempeñarse los egresados de la Carrera de Animación Digital del IP Arcos:

    Ámbito 1: Diseño y preproducción.
    DESCRIPCIÓN GENERAL. Elabora una idea gráfica cuya realización articula elementos del diseño visual (dibujo y texturizado, composición, manejo del color, etc.) asignando un carácter o sello propio que otorgue identidad a la misma, de manera que se constituya en una producción 3D, con significado. La cual responde a los requerimientos conceptuales expresados por el gestor o cliente; como a un diálogo constanten con el contexto social y cultural del autor. COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO
    1. Elaborar e interpretación de conceptualizaciones y narrativas, para su preproducción.
    2. Articular elementos o metodologías del diseño, según el mediode salida asociado para la elaboración de proyectos
    3. Escribir textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, descubriendo su propia voz, según estándares existentes en el campo propio.
    4. Incentivar la expansión de los imaginarios vinculados tanto con el servicio profesional, como con el grupo social que interactúa.
    5. Gestionar las etapas de pre-producción y propuesta gráficas o visuales en función a un constructo creativo, narrativo y pertinente al proyecto en desarrollo.
    6. Reflexionar respecto los ejes relevantes de la disciplina, a fin de comprender su vinculación y rol con el medio cultural.

    Ámbito 2: Producción.
    DESCRIPCIÓN GENERAL. Dibuja, modela y anima  objetos, personajes o entornos (en 2d o 3d) a partir de referencias gráficas que representen un concepto o una idea. Bajo el marco de los principios de animación, anatomía de personajes y morfología de objetos, a fin de mantener en el más alto standard las exigencias técnicas y estéticas de la propuesta. COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO
    1. Formular conceptualizaciones y narrativas que articulen las características de objetos, personajes y entornos que hagan lectura del espacio, del movimiento y la proporcionalidad
    2. Proyectar ideas gráficas que articulen los principios básicos de la animación, con los elementos del diseño visual (dibujo, composición, manejo del color, etc.) con carácter propio como valor e identidad de la misma.
    3. Diseñar una producción animada que construya un significado mediante el trabajo de un guión y la combinación de recursos técnicos en sintonía al concepto buscado por el autor.
    4. Organizar proyectos de animación que contemplan espacios, objetos, fenómenos y procesos a fin de posibilitar una experiencia visual animada desde el uso del volumen, la materialidad de los objetos, las perspectivas y el movimiento simulado de estos.

    Ámbito 3: Postproducción.
    DESCRIPCIÓN GENERAL. Realiza acciones vinculadas con la sonorización y musicalización, corrección del color y efectos especiales, entre otros; haciendo uso de la capacidad de síntesis y creatividad . Maneja adecuadamente, los elementos de composición, tiempos de edición, variables ambientales junto a la narrativa gráfica, visual y estética de sus productos. COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO
    1. Componer efectos sonoros y musicales que se ajusten al lenguaje de la animación propiciando nuevos niveles de comunicación y emoción.
    2. Desarrollar un proceso de postproducción orientada a configurar un lenguaje estético propio del estudiante.
    3. Organizar proyectos de animación que contemplan espacios, objetos, fenómenos y procesos a fin de posibilitar una experiencia visual animada desde el uso del volumen, la materialidad de los objetos, las perspectivas y el movimiento simulado de estos.


    Perfil institucional.
    El Instituto Profesional ARCOS tiene como misión formar profesionales para el campo de la economía creativa y la cultura en los ámbitos del arte, la comunicación, la tecnología y la gestión. Su fin es el de ayudar a formar sujetos con identidad que sepan interactuar y enfrentar los aspectos comunitarios de su existencia a través de sus profesiones y oficios culturales, mediante la creación, producción, interpretación de obras y productos, y de la generación de redes y soportes de apoyo para su reproducción simbólica y material. La Formación General tiene como objetivo el de contribuir a la misión institucional, aportando a la construcción del estudiante en su identidad profesional más allá de su formación disciplinar, reconociendo contextos generales que trascienden su praxis, instalando reflexiones que alimentan su capacidad creativa y ayudándole a abrirse a problemáticas culturales propias de un mundo en permanente cambio. Con ello, esta área formativa deviene en lo esencial de poder ayudar al estudiante a encontrar un sentido a su vocación disciplinar, como a renovar sus percepciones creativas, para su espacio social, ciudadano y epocal. Conscientes de que una institución es más que la sumatoria de sus currículos y sus carreras (principio de la sinergia) y en el entendido que cada institución tiene una misión que la distingue de otras y que le otorga su identidad, nuestra Formación General ha asumido como parte de sus objetivos el conservar y promover dicha identidad en todos sus alumnos. Ese “ethos” institucional es el soporte de las asignaturas de nuestra área y puede resumirse de la siguiente manera: desarrollo de reflexión crítica en nuestros estudiantes, reforzamiento vocacional, trabajo colaborativo y formación en herramientas de gestión para emprendimientos personales y colectivos que les ayude a moverse en el mundo. Esto, considerando que primordialmente los emprendimientos personales y los proyectos colectivos se constituyen en el nuevo tipo de trabajo predominante en la actual economía creativa y que exige habilidades que van más allá de la dimensión disciplinar del oficio. Con ello pretendemos entregar a nuestros estudiantes herramientas que le permitan operar en diversos campos de experiencia, asumiéndose como un ser en permanente formación y aprendizaje, como componente integrante de la vida. Esto es lo que en ARCOS llamamos: “CRECER Y CREAR CON SENTIDO”.

    ÁMBITOS Y COMPETENCIAS ASOCIADAS A LA FORMACIÓN GENERAL.

    Ámbito 1: Apertura vocacional.
    DESCRIPCIÓN GENERAL. El inicio de estudios es el momento en que cada estudiante siente la llamada de su vocación, de trabajar en su elemento de vida que lo llevará por el camino de realizar sus talentos. Sale de su rutina anterior caracterizada por búsquedas, intuiciones, ansiedades, aburrimientos de mundo repetitivos, donde no tiene que pensar mucho ni decidir demasiado. Al ingresar a un primer semestre se enfrentará a una experiencia que rompe con eso, donde sí tiene que pensar y decidir, tomar las riendas de su vida, enfrentarse a lo desconocido, tener preguntas, motivarse para seguir, enfrentando la duda y los miedos, con el peligro de volver atrás o fracasar. Es el momento en que descubre a sus mentores quienes lo o la inician y comienzan a preparar para que enfrente la incertidumbre en total libertad y soledad interior. Debe aceptar las consecuencias de las decisiones que toma, actuando, enfrentando sus propios temores, ayudándose con sus amigos y amigas, con las personas que va conociendo. Es el momento donde comienza descubrir sus atractivos, su fuerza, sus talentos, su vocación. Comienza a ser reconocido sutilmente por el grupo. El contexto de la aventura iniciática es la inmersión, con sus propias vivencias y preguntas, en la experiencia de la percepción estética, del arte como práctica y como vivencia, al poder de la imagen y el sonido en el mundo contemporáneo, al campo de las industrias creativas. Y también diagnosticado y potenciado en sus habilidades básicas de lectura y escritura que serán herramientas complementarias fundamentales para abrir sus posibilidades, mundos y conversaciones, a lo largo de toda su vida. COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO
    1. Explorar inicialmente desde vivencias en primera persona, el campo de la experiencia estética, las industrias creativas y del poder del dispositivo audiovisual en el mundo contemporáneo.
    2. Leer textos desarrollando la lectura como conversación interesada con sus intereses, capacidades y narrativas propias.
    3. Escribir textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, descubriendo su propia voz, según estándares básicos existentes en el campo.
    ASIGNATURA ASOCIADA
    • Estéticas y Culturas Contemporáneas (Primer Semestre)
    • Taller de Narrativas (Segundo Semestre)

    Ámbito 2: Comunicación y expresión.
    DESCRIPCIÓN GENERAL. En este viaje cada estudiante tiene que aprender a cultivar la habilidad fundamental de comunicar. ¿Cuál es nuestra comprensión de comunicación? Entendemos la comunicación como espacio de acción y de relaciones para compartir e intercambiar significados. Desafiamos la noción de comunicar como una mera transmisión de mensajes. Es un acto mucho más complejo donde escuchar y escucharse adquiere relevancia para completar el fenómeno comunicativo. Es un fenómeno cuyas fronteras se extienden desde el campo de las relaciones interpersonales hasta el espacio de la comunicación social que constituye la comunicación de masas. Recientemente desde la internet, hemos sido testigos de la emergencia de la auto comunicación de masas donde se abre la posibilidad para que cada sujeto pueda generar contenidos y audiencias desde la autogestión. Al mismo tiempo, se han empezado a cultivar espacios olvidados de la comunicación como el espacio de las emociones y la corporalidad, de sintonizar mente y cuerpo, de cultivar la conciencia del presente inmediato, de desarrollar creatividad y expresión contactando con lo que está aquí en el ahora. El cuerpo se aparece, así como algo integral, como herramienta expresiva para el estudio y el trabajo, para estimular la capacidad, lúdica, para abrir disposiciones de percepción y creación, a tomar conciencia del colectivo y del otro o la otra. En este viaje, las personas se verán enfrentadas a la experiencia de indagación y creación colectiva. Para ello es importante que eduquen y re-eduquen su conciencia del cuerpo y aprendan de lo que el cuerpo ya sabe. Que le ayude en su motivación para seguir, que apoye sus intuiciones y decisiones más allá de los argumentos racionales, que le brinde el arrojo necesario cuando se sienta en las cavernas profundas y tenga que enfrentar los peligros mayores de la travesía derivados de sus propios temores. Y cuando regrese del viaje al mundo ordinario y pueda sentir alegría y relajo. Cuando pueda agradecer la presencia del colectivo que lo ayudó. COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO.
    1. Entender la comunicación como un espacio de acción y de relaciones para compartir e intercambiar significados y la transmisión de mensajes.
    2. Distinguir el fenómeno comunicativo desde el campo de las relaciones interpersonales hasta el espacio de la comunicación social para que cada sujeto pueda generar contenidos para diferentes audiencias.
    3. Integrar la comunicación como el espacio de las emociones y la corporalidad mente – cuerpo desarrollando la creatividad desde la capacidad lúdica de percepción y toma de consciencia.
    4. 4. Indagar la creación colectiva desde la consciencia del cuerpo y la motivación, intuiciones y decisiones más allá de lo racional.
    ASIGNATURA ASOCIADA.
    • Taller de narrativas (Segundo Semestre)
    • Taller de Cuerpo y Expresión (Tercer Semestre)
    Ámbito 3: Estudios visuales.
    DESCRIPCIÓN GENERAL. El viaje que ofrecemos como instituto convoca a nuestra tradición histórica, cultivada por años, de reflexión, pensamiento crítico y creación en disciplinas vinculadas a la cultura, a la comunicación, estética y filosofía, a las artes en general, y su inserción actual en el espacio (audio)visual contemporánea. Esto significa que cada estudiante tendrá que desafiarse para construir una interpretación propia del mundo. Y como autor, abordar sin temores los problemas de la imagen y los imaginarios, del diseño, la visualidad y la tecnología nos coloca en un punto central de disyuntivas y tensiones que conecta la formación de todas nuestras disciplinas con el contexto histórico en que vivimos, donde el mundo se abre como imagen y espectáculo, derivando hacia millones de pantallas y escenarios desplegadas hacia el futuro. Desde esta reflexión construir un relato que le confiera sentido e identidad, que le genere imaginarios y apertura ciertas preguntas o problemas que le inquieten personalmente y que aborden significados y relaciones actualizadas en lo contemporáneo. Es el momento de buscar referentes para nuestras obras y proyectos. De orientarnos según la escala del gusto y haciendo un ejercicio de reflexión crítica teniendo presente la experiencia en el oficio, dialogando y explorando desde el quehacer concreto que nos está sucediendo. De lo que nos pasa con ver y ser vistos. COMPETENCIAS ASOCIADAS AL PERFIL DE EGRESO.
    1. Reflexionar sobre la tradición histórica pensamiento crítico y creación de disciplinas culturales y de las artes desde su inserción al espacio audiovisual contemporáneo.
    2. Analizar las relaciones en el campo de su especialidad y su obra, identificando similitudes y diferencias entre sus referentes, para construir nuevas hipótesis sobre la visualidad en sus nuevos escenarios.
    3. Desarrollar la lectura como conversación interesada con sus intereses, capacidades y narrativas propias, considerando sus experiencias en proyectos realizados.
    4. Elaborar textos como forma de organizar y expresar su pensamiento, de tomar posición, descubriendo su propia voz, según estándares existentes en el campo propio.
    ASIGNATURA ASOCIADA.
    • Estilos Artísticos (Quinto Semestre)
    • Cultura Visual (Sexto Semestre)

    Ámbito 4: Autogestión y vinculación con el medio.


    Campo ocupacional.
    La animación digital surge como un campo de acción profesional que ofrece distintos ámbitos de desarrollo dentro de las industrias creativas y culturales, orientándose a la resolución de diversas necesidades, vinculadas principalmente con la entretención, la información y educación, como también, en la generación de conocimientos y prestación de servicios profesionales y académicos y científicos. La animación digital genera una realidad desde códigos informático-digitales y audiovisuales, dando vida a objetos en 2 y 3 dimensiones, para comunicar e involucrar al espectador en un espacio ficticio o virtual.  Busca resolver, a través de proyectos específicos, necesidades y problemas relacionados con la simbolización y la creación de sensaciones en el espectador, incorporando con cierta frecuencia recursos narrativos. Tales necesidades son desarrolladas usualmente a través de proyectos audiovisuales como cuyo medios van desde el cine publicitario, los videojuegos, videos informativos y educacionales, simulaciones virtuales, motion graphics, entre otros. La industria de la animación digital es un área con un importante desarrollo y diversificación, constituyéndose en un campo de gran proyección en el marco de las realizaciones creativas y culturales. En dicho campo convergen oficios, profesiones y conocimientos disciplinares diversos, produciéndose un espacio de complementariedad y de potenciación creativa, sobre la cual la animación digital se nutre y a la vez aporta, contribuyendo al desarrollo de la sociedad en los ámbitos de las artes, la cultura, el conocimiento, la economía, la ciencia, la comunicación y la tecnología. El campo profesional de la animación digital asume la importante convergencia de distintos ámbitos involucrados en el proceso de trabajo y de producción; que despliegan variados espacios de desempeño. Que van desde el trabajo profesional independiente y de emprendimiento, hasta modalidades de empleo bajo dependencia de terceros.
    Malla curricular.

    Semestre 1
    Taller de Animación 2D I
    Introducción al Diseño
    Forma, Color y Espacio
    Croquis y Dibujo
    Imagen y Color Digital
    Taller de Narrativas

    Semestre 2
    Taller de Animación 2D II
    Diseño y Animación
    Guión I
    Dibujo para Animación
    Animación Experimental
    Estéticas y Culturas Contemporáneas

    Semestre 3
    Taller de Animación 2D III
    Lenguaje Audiovisual
    Guión II
    Storyboard y Animatic I
    Herramientas 3D I
    Electivos
    Cuerpo y Expresión

    Semestre 4
    Taller de Animación 2D-3D
    Animación Cut Out
    Storyboard y Animatic II
    Herramientas 3D II
    Postproducción I
    Electivos
    Taller Integrado Transdisciplinario

    Semestre 5
    Taller Proyectos Profesionales 3D I
    Animación de Personajes 3D I
    Animación Vectorial
    Herramientas 3D III
    Taller Diseño Sonoro
    Electivos
    Estilos Artísticos

    Semestre 6
    Taller de Animación 3D II
    Animación de Personajes 3D II
    Guión III
    Herramientas 3D IV
    Postproducción II
    Electivos
    Cultura Visual

    Semestre 7
    Taller de Anteproyecto Final
    Mercado y Proyectos
    Identidad Profesional y Autogestión
    Edición de Video y Audio Avanzado
    Electivos
    Seminario de Vinculación con el Medio

    Semestre 8
    Taller Final
    Electivos

    El Instituto Profesional Arcos se reserva el derecho para cambiar sus mallas curriculares, atendiendo a la evolución del conocimiento y a los requerimientos del mercado laboral de sus egresados. Cursos Electivos: Ilustración fantástica / Motion graphics / HTML5 + CSS3 / Talleres de empastado, de stencil / Taller de video instalación / Creación de juegos con Blender / Ludonarrativa: el lenguaje de los videojuegos / Descubrir el arte del papel / Telar Mapuche / Máscaras / Diseño Kene (tatuajes) / Cerámica Ilustrada / Cómic underground / Realidad aumentada / La Bauhaus.

Opiniones (3)

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Aceptable
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El Instituto es bastante bueno. Me gustan los contenidos y las prácticas, de todas formas lo más importante es que el mismo estudiante aprenda y practique el manejo del software.

Dave Tolo

Carrera en Animación 3D - Noviembre 2011

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En la Carrera Profesional en Animación 3D me ha encantado aprender a representar mi creatividad por medio de estos programas de animación que me lo permiten.

Almendra Aguirre

Carrera en Animación 3D - Noviembre 2011

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La Carrera Profesional en Animación 3D es muy interesante.

Anónimo

Carrera en Animación 3D - Septiembre 2011

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